1. Pre-game
Même si Hydross a été nerf au patch du 21 March 07 (le crushing blows a été retiré) (et encore nerf au 2.1), il reste toujours beaucoup plus difficile que Gruul, et un peu plus difficile que Magtheridon. Merci de reconnaitre que même avec la strat et tous les pré-requis, vous aurez probablement besoin de plusieurs heures de try bien exécutés avant de le tuer. L'exécution de la strat doit être parfaite.
2. Le raid idéal:DPS: 12
Tank: 4
Heal: 9
une composition typique serait::
- Voleur: 3
- Guerrier DPS: 1
- Chasseur: 1
- Mage: 4
- Demo: 3
- Shaman: 2
- Prètre: 4
- Paladin: 2
- Druid resto: 1
- Druid Tank: 2
- Guerrier Tank: 2
Le groupage spécifique n'est pas listé car ce qui est bon pour une guilde ne le sera peut-être pas pour une autre. Cela dépend de beaucoup de choses comme le skill, le matos et le type de class dans le raid. Les deux choses dont vous avez besoin sont: du stuff resist pour vos 4 tanks et un groupe centré sur le DPS.
A noter que techniquement, vous pourriez utiliser 2 guerriers pour tanker les 2 adds à la place des deux druides. cependant la génération d'aggro du guerrier (spécialement sur des cibles multiples, 2 dans ce cas-ci) est significativement moins importante qu'un druide. Les druides font aussi plus de dégats dans leur forme de tank, ce qui aide grandement à tuer ce boss.
3. Le stuff Minimum:Le stuff doit être de trés grande qualité. Chaque membre du raid devrait regarder à son équipement et être capable de se dire, il ne me manque plus que quelques trucs de Karazhan et de Gruul.
Tank guerrier: Un tank avec un set resist nature et un tank guerrier avec un set resist froid. Le taux de Block n'est pas important. Vous aurez besoin de stuff résistance level epic 70 (vos stats de défence vont diminuer quand vous les porterez. Ces mob peuvent faire des coups critiques mais le stuff resist est beaucoup plus important que la defence que vous allez abandonner).
Les druides ne tank que pendant la phase de transition des add. Un recap du fight montrera que les druides prennent plus de dégats que les guerriers tanks. Cela veut donc dire que VOUS DEVEZ mettre la prio sur le set de resistance et avoir les auras et totem appropriés.
Ci-dessous vous trouverez des chiffres pour évaluer votre stuff resist et votre abilité à tanker. Si vos point de dégat sont plus important que ceux-ci vous avez besoin de plus de stuff resist.
Le tank froid prendra en moyenne +/- 3,100 de dégat. Un tank sans resist qui prendrait 100% des dégats prendra +/- 11,000.
Le tank Nature prendra en moyenne +/- 2,900. 100% serait +/- 10,000.
Pour le tank druide, ce sera +/-3,100 et si il prend 100% +/- 6,000.
4. Les consomables:Il est recommandé que tout le raid soit sous flask. Mais comme c'était avant la 2.1, à voir et à vérifier.
Les potions de protection contre le froid est un avantage majeur sur ce fight pendant la phase de froid. Même chose pour la nature. Mais ces popo ne sont pas 100% nécessaire.
5. UI Modifications:Le MT à besoin d'un timer et doit donner un signal vocal du stack des vulnerabilité.
6. Abilités du Boss:Les probabilités de mal-chance:
Elles sont basse. Avec une stratégie bien éxécutée, le seul facteur chance intervient avec les bombe d'eau (Water Tomb).
Hydross à +/- 4 millions de HP.
La marque d'Hydross (Mark of Hydross)
Stacks de vulnerabilité soit de Nature (pendant la phase poison) ou de froid (pendant la phase de froid) toutes les 15 secondes: 10%, 25%, 50%, 100%, 250% de dégats extra. Cela s'applique à tout le monde dans le raid. Vous ne pouvez pas l'éviter. Il n'y a aucun moyen de l'enlever autre que d'attendre que les 30 secondes du timer du buff soient écoulées. La marque n'affectera que les dégats "abilities/melee" dans la phase ou celle-ci a été reçue.
Tombe d'eau (Water Tomb)Stuns les cibles pendant 4 seconds et fait de trés gros dégats. Tout ce qui se trouve à 8 métres de la cible sera aussi touché et cela sautera de personne à personne autant de fois que cela sera possible, en fait jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de cible à moins de 8 métres (comme C-Thun). Cela stunera vos DPS, et si trop de monde est touché par la "tombe", cela entrainera un wipe. Perdre une personne fera probablement wipe aussi. Vous devez impérativement vous espacer. Il castera cela toutes les 7 secondes pendant la phase de froid. C'est également affecté par la marque d'Hydross: chaque full tick à 100% de vulnerabilité tuera la personne. Cette magie ciblera n'importe qui non-MT.
Les voleurs peuvent éviter cela en faisant vanish au même moment qu'il vous cible pour caster. Il y a un tout petit temps entre le moment ou Hydross se tourne et le moment ou il cast, ce qui vous donne le temps de l'éviter. Vous devez avoir l'option "target's target" et être prét à Vanish dés l'instant ou il se tourne vers vous. C'est trés important pour le raid car cela fera gagner 2-4 DPS de mélée en évitant ceux-ci d'être stun. cela fera aussi gagné de la mana aux healer.
Vile SludgeRéduit les dégats et les soins fait de 50%. Fait 500 dmg par seconde sans être affecté par la marque d'Hydross, pour une durée de 24 secondes. Ce sort est casté toutes les 15 secondes pendant la phase de poison. Evidemment, ce sort est affecté par la marque d'hydross. Ce sera casté au hasard sur quelqu'un dans le raid. Le raid peut "ne pas préter attention à ce sort car cela n'aura (la plupart du temps) pas beaucoup d'importance. Cependant, cela peut-être retirer par des magies d'immunité tel que le bouclié divin ou la cape d'ombre.
Summon Water ElementalPop 4 adds de un type dans les 4 coins autour de Hydross (imaginez les coins d'une boite en ayant hydross au centre) aprés chaque phase de poison/froid. Cela se produit à chaque fois qu'on traverse une frontière imaginaire/invisible dans la zone du combat. Ces frontières ainsi que la position des adds sont montrées sur le dessin ci-dessous. Pendant la phase de froid, Hydross summona 4 élémentaires d'eau, pendant la phase de poison, il summonera 4 élémentaires de poison.
Les élémentaires d'eau ont +/- 55,000 HP (pré 2.1)
Les élémentaires de poison ont +/- 62,500 HP (pré 2.1)
EnragéHydross passera en mode "enragé" aprés 10 minutes de combat. C'est le wipe assuré. Il faut donc le tuer avant.
StrategieLe combat:Hydross est placé dans deux rayons de lumiére qui purifie son corps. Cela lui donne aussi la possibilité de purifier les adds. Quand vous le déplacerez en dehors de ces rayons, il devient empoisoné (il fera alor une emote: "Aaghh, le poison..."), et utilisera seulement son abilité de poison . Quand vous le déplacerez à nouveau entre les deux rayons, il se purifiera (il fera une emote "Mieux, beaucoup mieux.") et n'utilisera seulement que ces abilités de froid.
Hydross commence en mode froid/eau. Il change à chaque fois qu'il passe les lignes (voir le diagram ci-dessous). A chaque fois qu'il changera de mode, il sumonera 4 adds. Le changer de mode n'enlève pas la marque d'hydross mais comme il n'utilisera que les abilités du status dans lequel il est (mode poison = abilité de poison et mode froid = abilité de froid), cela rendra la marque de l'autre mode inerte. La marque augmente les dégats de plus en plus dans le temps, ce qui nous force à le changer de mode aprés un certain temps (1 stack toutes les 15 seconde; il faudra absolument changer au moins 5-10 seconds avant 250% car c'est le maximum que le tank peut supporté. Sinon, c'est OS du tank. Donc +/- 1 minute 10 seconds est le maximum que vous pourrez rester pendant chaque phase). Il est tanké par deux guerriers. Un pour chaque phase, un avec de la resist froid et l'autre avec de la resit nature. Les druids seront là pour prendre les add et les ramener vers le milieu.
Phase 1Cette phase est la partie entre le pull et le premier changement de "mode" de hydross. Hydross ne fait pas pop d'add jusqu'à la phase 2.
Phase 2
Ce dessin est une vue du placement des différentes class quand la phase poison (phase 2) commencera. Quand le boss change de mode (de froid à poison) et summon ces adds, le tank doit bouger de 1 vers 2. Quand les adds sont mort, 3 et 5 bougent vers 4. +/- 5 seconds avant le changement de mode de hydross (poison vers froid), le boss sera déplacer vers l'est prés de la frontière ou le boss passera en mode froid (comme cela le tank n'a besoin que de reculer de quelques pas pour le faire re-changer de phase). 5-10 secondes avant de changer vers la phase poison, les tank druide devront se déplacer vers leur spot comme dans le diagram de phase 3 et les dps distance qui ont un aggro sensible (ou pas d'ailleur, pas trés bien compris Triste ) devront s'éparpiller.
Phase 3
Ce diagram est une vue ou les gens devraient se placer en phase "eau" (phase 3). Quand le boss change de phase et fait pop ces 4 adds, le tank se déplace de 1 vers 2. Quand les adds sont down, 3 et 5 bougent vers la postition 4. +/- 5 secondes avant le changement de phase vers la phase poison (phase 2), le boss sera déplacer vers l'ouest sur la frontière de changement de phase montrée sur le diagram (comme cela le tank n'a besoin que de faire quelques pas pour changer de phase). Quand on est à +/- 5-10 seconde avant la phase de poison, 6 à besoin de bouger en 7 pour s'assurer que les tanks ne sont pas touché par "Water Tomb". Ils doivent absolument rester éparpillés jusqu'à la fin de la phase en cour sinon ils se passeront la Water Tomb entre eux.
Les dps distance qui ont un aggro sensibles doivent être à l'est de la ligne de la phase poison en cas ou ils prendraient l'aggro temporairement. Cela inclus les ranged DPS mais aussi les soigneurs des tanks.
Phase 1 - Details:(A partir du Pull jusqu'à 10 secondes avant la les 250% de vulnérabilité au froid. C'est +/- 1 minute. Les HP du boss doivent être à +/- 80%).
Commencez avec les druides pour qu'ils prennent les élémentaires loin d'Hydross. Aprés que les add sont mort (ils repop tout le temps jusqu'à ce qu'hydross soit engagé, le tank engagera le boss. Le tank devrait commencé directement à l'ouest de Hydross, et se déplacer directement en face de lui en ayant le dos du tank face au raid. Le boss devrait être placé exactement à l'endroit ou il était placé au départ avant le pull.
Pendant que le tank se positionne, les mob devraient être tué et le raid devrait pouvoir commencer à DPS le boss. Vous avez besoin de faire un nombre considérable de dégats pendant cette phase. Les dps distance doivent être éparpillés, et les DPS de mélée devraient être en deux petits groupes positionnés à égal distance du tank. Vous devriez arriver à descendre le boss jusqu'à +/- 80% avant de devoir le changer de phase.
Comme chaque phase augmente en temps, la marque d'hydross se stackera plus souvent et les soins deviendront de + en + difficiles. Quand la marque est stackée à 100% et est à 5 seconds de passer à 250%, le tank doit simplement reculer jusqu'à ce qu'hydross passe la frontière de changement de phase. A ce moment là, tous les casters doivent bouger ailleurs d'ou le tank va se placer. La guerrier peut alors reculer et passer à la phase suivante. Le guerrier avec le resist nature devra "Shield Slam" et "Heroic Strike" immédiatement aprés qu'Hydross aura changé de couleur (indicant qu'il a changer de résistances et d'abilités). 5 secondes aprés que le tank soit en place, les DPS pourront reprendre sur Hydross. C'est la fin de la phase 1.
Note:
Pour les tanks, il est recommandé pour les tank d'utiliser des potions de rapidité pour le positionnement. Cela vous facilitera grandement les choses et vous évitera probablement de sérieux mal de tête ^^.
Si le Water Tombs vous cause des problemes quand le debuff est stacké à 100% et que votre DPS semble assez bon, vous pouvez passer à la phase poison plus rapidement.
Phase 2 - Details:(Début de la phase poison/nature. 4 add "nature" pop. Les tank changent entre le tank équipé en résist froid et le tank équipé en résist nature. Cette phase dure jusqu'à 10 seconde avant les 250% de vulnérabilité de nature (+/- 1 minute).
Utilisez le diagram ci-dessus pour cette phase.
Hydross aura alors changer de couleur (de bleu à vert) et aura fait pop 4 add vert. Ces add peuvent OS tout ce qui n'est pas tank. Un mage doit commencer cette phase en faisant une nova de glace au milieu des add et blink directement pour se mettre à l'abris. Les druides prendront les add et les regrouperont en dessous de de Hydross. TOUS les DPS doivent attendrent +/- 5 secondes, assister une personne pré-définie puis DPS/tuer les add rapidement. Vous aurez +/- 20 secondes pour DPS Hydross aprés la mort du dernier add avant de devoir changer vers l'autre phase. Quand il est temps de changer de phase (5 secondes avant d'être à 250% de vulnérabilité au poison), les DPS and les healer du MT doivent se déplacer à l'est de la ligne de la phase de poison (sur les côtés), comme montré sur le diagram. C'est aussi le moment ou les druides se déplacent en position comme sur le diagram jusqu'au changement de phase. Les tank changent comme au changement de phase précédent apart que les rôles sont inversé. Le tank avec la resist nature change et laisse sa place au tank avec la résist froid. Le tank nature doit reculer pour passer derrière la ligne de poison jusqu'à ce que Hydross change de couleur. C'est la fin de la phase 2.
Notes:
Pour les tank: Hydross est immune au taunt. Cependant à chaque changement de phase, Hydross reset partièllement son aggro.
Pour les Druides:
vous devez tanker 2 add chacun.
Phase 3 - Details(Commencement de la phase froid. 4 add bleu de froid pop. Les tank changent du tank resist nature au tank avec la resist froid. Cette phase dure +/- 45 - 60 secondes (cela dépend du choix du RL, qui est basé sur le fait que le raid est soit un raid avec beaucoup de DPS ou un raid avec beaucoup de heal) .
Voir le dessin ci-dessus pour la phase 3.
Le tank avec la resit froid devra faire un aggro sur Hydross. Une fois ca fait, tous les caster doivent s'éparpiller et DPS/tuer les adds. Une fois les add morts, il faut DPS . Vous aurez +/-10 seconde si vous êtes un raid DPS, et +/- 20 secondes si vous êtes un raid plutot de soin. Une fois arrivé le temps de changer de phase, le tank devra déplacer Hydross à traver la ligne de poison pour faire changer Hydross en phase de poison (retour à la phase 2).
Les Phase 2 et 3 se répète jusqu'à ce que le boss atteigne 15% HP.
Phase 4:(Le raid alternera entre les phases 2 et 3 (+/- 9-10 changements de phase) jusqu'à ce que Hydross arrive à 15% de HP.
Une fois arrivé à 15%, Hydross fait pop des add et change en phase enrage. Faites tout ce que vous pouvez pour controller les add (Banish, fear, frost nova, etc). Cela vous permettra de faire tout le dps possible sur Hydross. Faites tout ce que vous pouvez pour le tuer. Le tank actuel devra peut-être utiliser Mur protecteur les 1er secondes de l'enrage du boss pendant que le raid essayera de finir les dernier pourcent de la vie d'Hydross.